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我国泛二次元用户规模已达3.4亿,其中核心用户9100万——

二次元:从小众走向大众?

2018-12-10 08:54:31  来源:工人日报

  日前结束的第十届中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会上,一场转笔大赛吸引了来自美国、法国、巴西等全球各地的转笔爱好者同台竞技,秀出了多种转笔花样。

  这只是二次元文化领域延伸的一个缩影。随着文化产业朝着内容形式多样化方向发展,近年来,二次元文化市场及相关领域出现大幅增长。从动漫电影到爆款游戏,从A站(Acfun)B站(bilibili)的走红到各类二次元音视频的传播……长久以来主要存在于年轻人群体中的二次元“小众”文化正逐步迈入大众视野。

  二次元从哪里来

  按中国二次元行业报告定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。所谓ACGN,即英文动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)的缩写。

  但在资深二次元“老宅”吴帅看来,要对“什么是二次元”进行回答是徒劳,也是危险的。“在任何一个二次元爱好者集聚的论坛或其他平台上,抛出这样的问题都可能引发一场论战。”

  正如80后吴帅家里放了满满一屋子动漫,却无法理解90后二次元爱好者的“审美情趣”。90后二次元爱好者可能同样与00后年轻人存在着对二次元的认识隔阂。即便属于相同年龄段,二次元爱好者口味也可能颇为迥异。

  由一名二次元文化爱好者变成动漫行业从业者,王伟文对二次元文化内部差异性有着深切体会。“不同群体不仅喜好不同,还不同程度带有排他性,对小圈子整合有一定难度。”

  曾有人在知乎上发问:“二次元群体有何共同特点?”得出的答案竟然是:除了生理表征之外,追求自我与个性可能是唯一能概括这一群体的共同心理特征。

  “二次元世界对应的是三次元现实世界,本身具有非常丰富和多元特性,这也是其文化繁荣的重要因素。”中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜表示,二次元文化有属于自己的完整话语体系,如同并列于现实的另一个世界,丰富的文化背景和类型各异的题材让不同的人能找到自己感兴趣的东西。

  陈京炜认为,二次元中存在着现实世界的投射,也包含一些超越现实或与现实截然不同的元素。“无论它看起来是现实还是幻想,反映的都是更加纯粹的善和恶。对二次元群体来说,他们需要一个纯粹的精神世界,与现实世界有所区别。”

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编辑:梁琼

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